门廊和关卡的总览 (Doorways and Levels Overview)

门廊 (Doorways)

FPEDoorway组件的作用是:用于创建“门廊 (Doorways)”。

“门廊”用于在Unity场景之间进行切换。

FPEDoorwayBlank.jpg


总览 (Overview)

"门廊"用于更换场景。

一个“门廊”由两个部分组成:1个入口和1个出口。

“出口”是一个Box Collider(Trigger),这个Trigger会检测玩家的进入。

“入口”是一个子物体。

当玩家使用"门廊"时(进入门廊的“出口”时),将加载指定的场景,并将玩家放置在新加载的场景中的“入口”(这个门廊的“出口”)处。

FPEDoorwayLabeled.jpg


要创建一个新的“门道”,请执行以下的操作:

  1. 在场景中,添加一个Cube,并命名为“NewDoorway”。
  2. 从NewDoorway中删除“Mesh Renderer”组件和“Mesh Filter”组件,并勾选“Box Collider”组件中的”Is Trigger“选项。
  3. 在NewDoorway上,添加一个FPEDoorway组件。
  4. 向NewDoorway中,添加一个空的子游戏物体,并命名为“Entrance”(这个Entrance就是“门廊”的“入口”)。
  5. 将新创建的这个子游戏物体,指定给FPEDoorway组件的“Doorway Entrance Transform(门廊入口的Transform)”选项。
  6. 将NewDoorway缩放到你需要的大小(这个NewDoorway的区域(也就是黄色的区域),就是这个“门道”的“出口”。就是当玩家可以进入这个Cube的区域时,就能够使用这个“门道”)。
  7. 更改Entrance的位置,使它不与黄色的部分(NewDoorway)重叠。
  8. 更改Entrance的旋转,使其Z轴的正方向(蓝色箭头)朝向NewDoorway的反方向。这样做是因为,当玩家被放置在入口处(Entrance)时,玩家的Z轴会和入口的Z轴,保持一致。
  9. 在NewDoorway游戏物体身上的FPEDoorway组件中,找到“Connected Scene Index(连接的场景索引)”选项。“Connected Scene Index”选项用于指定一个场景的索引(构建时,场景列表中的索引。也就是说,这个场景的索引,必须与Build Settings中的Scene Build Index匹配),当玩家进入“出口”时,会直接跳转到我们指定的这个场景中。
  10. 最后,如果你希望玩家进入门廊时,游戏会自动保存之前的场景的状态以及玩家的状态。那么,请勾选NewDoorway游戏物体上的FPEDoorway组件中的“Auto Save On Exit (退出时自动保存)”选项。(在大多数情况下,我推荐你这样做)。


如果你按照上面的步骤做了,那么现在你的“门廊”会如下图所示:

FPEDoorwayInspector.jpg

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