过场动画概述 (Cutscenes Overview)
过场动画 (Cutscenes)
你可以通过调用FPEInteractionManagerScript组件的BeginCutscene()函数和EndCutscene()函数,来使用“过场动画(Cutscenes)”。
BeginCutscene()函数:用于开始过场动画。
EndCutscene()函数:用于结束过长动画。
注意:
当外部脚本使用BeginCutscene()函数时,玩家只能进入SUSPENDED状态。
此外部脚本可以通过调用EndCutscene()函数,来释放SUSPENDED状态。
如果你不这样做会导致游戏陷入暂停状态哦!
创建一个过场动画 (Creating a Cutscene:Sample Cutscenes)
在demoScene.unity场景中,有一个“过场动画”的示例。这个示例是一个小舞台,小舞台下面有一个可交互的按钮。 当按下这个按钮时,将调用BeginCutscene()函数。
当这个示例中过场动画播放时,它会显示一些黑边,并强制玩家的相机观看这个小舞台,如下图所示。
当过场动画结束后,通过调用EndCutscene()函数,来释放玩家的相机(让玩家的相机恢复“自由”)。
在demoScene.unity场景中,还有一个“过场动画”的示例,它使用带有一个简单的UI,UI上有一个文本和一个按钮。
当过场动画开始时,会出现对话框。 当玩家点击按钮时,过场动画结束。
过场动画也可以是非常简单的。
如果你只需要让玩家静止一秒,但是另一个脚本事件可以被触发,那么你可以利用“过场动画”实现这样的功能。
例如,当打开门时,你可能希望确保在门摆动时玩家不能移动。那你可以把这个做成一个很小很小的过场动画,来实现这个效果。
过场动画的帮助类 (Cutscenes Helpers)
在示例中,还附带了两个帮助类,可以把这两个帮助类重复用于其他的过场动画。
这两个帮助类是:
脚本名 | 说明 |
---|---|
DemoForcePlayerLookAt.cs | 这个脚本会强制玩家的相机看向一个方向。你可以通过forceLookAt()函数来让玩家看向某个方向。 这个脚本需要DemoLetterBox脚本。 |
DemoLetterbox.cs | 这个脚本会放置在一个Canvas游戏物体上。Canvas游戏物体中,有2个子物体,一个是黑色的上边条,另一个是黑色的下边条。 这些条通过调用moveInLetterBox()函数来移入,调用moveOutLetterBox()函数来移出。 |
当这些元素结合在一起使用时,可以帮助你创建一些非常有趣的结果!