过场动画概述 (Cutscenes Overview)

过场动画 (Cutscenes)

你可以通过调用FPEInteractionManagerScript组件的BeginCutscene()函数和EndCutscene()函数,来使用“过场动画(Cutscenes)”。

BeginCutscene()函数:用于开始过场动画。
EndCutscene()函数:用于结束过长动画。
注意:
当外部脚本使用BeginCutscene()函数时,玩家只能进入SUSPENDED状态。
此外部脚本可以通过调用EndCutscene()函数,来释放SUSPENDED状态。
如果你不这样做会导致游戏陷入暂停状态哦!


创建一个过场动画 (Creating a Cutscene:Sample Cutscenes)

在demoScene.unity场景中,有一个“过场动画”的示例。这个示例是一个小舞台,小舞台下面有一个可交互的按钮。 当按下这个按钮时,将调用BeginCutscene()函数。

DemoCutscene.jpg


当这个示例中过场动画播放时,它会显示一些黑边,并强制玩家的相机观看这个小舞台,如下图所示。

当过场动画结束后,通过调用EndCutscene()函数,来释放玩家的相机(让玩家的相机恢复“自由”)。

CutscenePlaying.jpg


在demoScene.unity场景中,还有一个“过场动画”的示例,它使用带有一个简单的UI,UI上有一个文本和一个按钮。

当过场动画开始时,会出现对话框。 当玩家点击按钮时,过场动画结束。

DemoCutsceneWithUI.jpg


过场动画也可以是非常简单的。

如果你只需要让玩家静止一秒,但是另一个脚本事件可以被触发,那么你可以利用“过场动画”实现这样的功能。

例如,当打开门时,你可能希望确保在门摆动时玩家不能移动。那你可以把这个做成一个很小很小的过场动画,来实现这个效果。


过场动画的帮助类 (Cutscenes Helpers)

在示例中,还附带了两个帮助类,可以把这两个帮助类重复用于其他的过场动画。

这两个帮助类是:

脚本名 说明
DemoForcePlayerLookAt.cs 这个脚本会强制玩家的相机看向一个方向。你可以通过forceLookAt()函数来让玩家看向某个方向。
这个脚本需要DemoLetterBox脚本。
DemoLetterbox.cs 这个脚本会放置在一个Canvas游戏物体上。Canvas游戏物体中,有2个子物体,一个是黑色的上边条,另一个是黑色的下边条。
这些条通过调用moveInLetterBox()函数来移入,调用moveOutLetterBox()函数来移出。


当这些元素结合在一起使用时,可以帮助你创建一些非常有趣的结果!

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