标签、层、物理交互 (Tags, Layers, Physics Interactions)
总览 (Overview)
First Person Exploration Kit插件依赖于以下的“标签(Tag)”、“层(Layers)”、和“物理交互(Physics Interactions)”,来正常运行。
这个插件唯一需要的标签是:“Player”。这个标签就是一个普通的Unity标签,你可以你的在Unity项目中找到它(如下图所示)。
这个插件需要5个独特的“层(Layer)”。他们是:
层级名 | 层级名的中文翻译———————— | 说明 |
---|---|---|
FPEPutBackObjects | “放回物体”层 | 这个层用于让回放位置的检测更加有效,并且这样可以让它不会干扰到其他可交互对象和其他的功能。 |
FPEPickupObjects | “拿起物品”层 | 这个层用于“可拾取道具(Pickup)”(也可以扩展用于所有类似于“可拾取道具”的“库存物品(Inventory Items)”)。 |
FPEPlayer | “玩家”层 | 这个层用于“玩家”。 |
FPEObjectExamination | “对象查看”层 | 这个层用于“可查看”的对象(就是这个物品,可以被玩家拿在手上仔细地查看,并且可以被旋转着查看)。 这个层的对象,会被“查看物品的相机(examination camera)”渲染,这样我们在查看这些对象的时候,就不会被其他物体(如墙)夹住(遮挡住)。 |
FPEIgnore | “忽视”层 | 这个层可以用于这类物品:你希望这个物品可以产生物理效果,但又不会干扰其他可交互对象上的碰撞体。 这个层类似于Unity的IgnoreRaycast层,但相比IgnoreRaycast层来说,这个层更适用于可交互的物品。 |
注意: 物理层(physics layer)的顺序很重要。 在的项目中,层的索引号,需要与上图中显示的索引号相匹配,才能使层蒙版(layer mask)保持不变。 例如,FPEInteractionManager预制体的层蒙版(layer mask),必须如下所示: (如果你改动了层的顺序,那么下图中被勾选的层级也会混乱。 所以千万要让物理层(physics layer)的顺序和索引,与上图相同!!!!)
关于物理交互。
如果你自定义了一些层,你必须按以下方式,配置本插件自带的层(Layer)的物理交互,以保证物理交互正常: